三国杀如今的游戏机制,怎一个快字了得,各种有能力一穿七的超模武将横行军八,稍有不慎便会面临一轮游的尴尬局面,甚至连出牌的机会都没有。
平衡性的崩溃意味着个人的技术水平不再占据主导地位,将面才是能否获胜的大前提,比如许攸这种状态再差只要有出手的机会,便能够原地起爆扭转乾坤。
但神仙打架大多发生在高端局,超模武将价格不菲,路人局中更多的还是曹叡、马良、界孙权这种性价比较高的平民神将,小夜便体验过非常心累的一场对决。
在2v2的排位赛中,蓝方是曹叡加界曹仁,红方是曹节配戏志才,游戏进行到12轮才有角色退场,只剩下曹节与界曹仁进行单挑,各位可以想象到这是怎样的一种对局。
曹仁控满装备卡死距离并且近乎免疫锦囊,曹节多出一个回合守玺加惠民防御能力毫不逊色,中途双方都有过蓄爆压低对方血线破坏状态的操作,但均没有成功,最后时间结束,界曹仁以更高的技术评价分取得了胜利。
这种膀胱局在国战中尤为常见,但鏖战规则的出现终结了这一现象,那么在其他模式中,是否可以增加一个到达规定时间后所有存活的玩家都判定为胜利的“和局”机制呢。
小夜认为这是一个非常可行的想法,只是因为技能的主动性略逊一筹,发动频率低于敌方,便被判定为失败实在是憋屈。上述事例中的那个曹仁,自己发动解围无懈自己打出的锦囊,曹节这边火攻自己来发动的惠民完全不够。
在长达十年的三国杀游戏生涯中,经典的膀胱局数不胜数,其中只有很小一部分是因为牌运不济两相僵持,一时之间谁也奈何不了谁。更多的情况下是因为双方都有着出色的回复与防御能力,但攻击力却十分薄弱。
内奸庞德公对主公烈弦曹叡,正常情况下胜负是毫无悬念的,但关键是忠臣嵇康在阵亡时发动了绝响,赋予了曹叡四技能之一的烈弦,其效果如下。
任其攻守兼备还能扒防具,受到伤害也没有任何收益,而曹叡万一判定红牌还能白给一次烈弦的伤害,就算是黑牌也能获得对应数量的手牌,一局打了将近半个时辰,最后还是庞德公艰难获胜(果然凉企还是偏心土豪将)。
感谢阅读,我是小夜,每日更新各种精彩的游戏资讯、背景故事、人物攻略、版本测评等优秀文章。




















