这两年,如果在B站逛上一圈,我们很容易看到这种标题:

“大厂程序员辞职,独自在家开发游戏”。

自媒体的盛行,让所有事物离我们更近了,连独立开发游戏这种以前压根不敢想的事儿,放到现在,好像也并非遥不可及。

但不得不承认,业余开发也好,辞职也罢,大多数“孤狼开发者”在行动的那一刻,其实都是有点冲动和鲁莽的。

他们基本没有美术支持,要从头开始学习游戏设计、钻研开发引擎,差不多所有事情都得亲自包办。

这种形单影只,也让不少人看起来有点不靠谱。

而在国外,针对独立游戏开发者们,其实一直有不少交流学习的社区。

比如Reddit里面的gamedev、IndieGaming版块,这里的开发者们就会互相分享音乐、美术资源,切磋技术。

正是在这个小圈子里,大部分人实现了开发者间的双向输出。

这老哥就在引擎里,

实现了人物模型对植被的影响▼

类似的社区,还包括GameDevelopment、TIGSource。

从这些社区里,走出过很多很多优秀作品,其中大名鼎鼎的《Minecraft》,就诞生自TIGSource。

MC的作者Marks在论坛中结识开发者朋友,共同精进玩法,也是在那会儿定下了重视玩法、弱化画面的游戏基调。

大多开发者,平日里,也都是些臭打游戏的。

所以,这种社区的往往一片和谐,比如互相鼓励,踩踩空间什么的事常有。

又比如,有开发者游戏即将上架Steam,通常会在社区里发个预告,大伙也都很愿意加个愿望单支持一下,氛围贼友好。

该说不说,这种环境有点让人羡慕。

那么,在国内就没有类似的线上开发者社区么?

其实还真有,估计不少差友并不陌生,就是小发没事爱逛的网站INDIENOVA(算是个比较综合的游戏内容平台),恰好有个页面标签,叫“开发日志”。

在这里,能看到一个属于国内独游开发者的B面,他们抱团取暖,寻找自我,有种遗世独立的感觉。

之所以这么说,是因为这个页面的热度嘛,实在不高。

但即便如此,依然不乏高质量的帖子,像下面这位老哥。

他说他的作品《抛投大作战》在商业上毫无建树,不过在动作设计方面,他总结了自己走过的弯路,并分享了十分详尽的长篇干货内容,对新人相当友好。

而且老哥还十分谦虚,广泛接受同为开发者同行的建议。

其中小发最佩服一些美术大佬,他们往往仅用一些开源素材,就能搞出十分精美的像素风画面,动作设计也很流畅自然。

而那些美术功底有点薄弱的开发者,则开始慢慢尝试起了AI绘画这档子事。

你还真别说,以目前的AI绘画水平,真解不少独立游戏开发者的燃眉之急,大大减轻了独立开发时的工作量和学习成本。

因为是各种开发者自行分享的日志,所以涉及到很多实战经历。

小到一个我们平时觉得很简单的对话系统,背后其实也有着不少学问。

这种资料要是去百度嗯搜,往往很难得出结论,去网上问别人吧,一句两句又说不清楚。

可是在这些图文兼并的日志中,如果你是个开发新人,那就能收获很多意外之喜。

那些开发者的牢骚和抱怨,惶恐不安,也有人发帖写下来。

这就像极了考研时候孤军奋战的人,突然加入了一个备考组织,因为组织里大伙都有共同话题,各自的分享欲也被彻底打开。

做独立游戏开发,和创业没啥区别,甚至可能难度更高。

乃至于80%的开发者,开始都会放弃赚钱的想法,希望花时间打磨自己和作品,只是这一打磨,说不定就错过了黄金时期。

走到最后,不一定每个人会放弃开发,但一定会和自己和解。

对了,这个开发日志列表中,也并不都是孤狼开发者,捣鼓着小体量的游戏项目。

其中也有《七夜:救赎》,这种成本偏高的国产恐怖游戏。

是的你没听错,曾经在塞班手机上吓尿无数人的经典神作《七夜》。

如今有团队,正在为其制作重制版。

小发从《七夜:救赎》开发初期的日志,一路追更到现在。

看着开发组们接连遇到项目危机、资金周转不开、人手不足的问题,也依然走到了今天。甚至,最近还用上了成本蛮高的动捕技术,感慨的同时,是真希望早点玩到游戏本体。

目前《七夜》开发组工期紧张,还有大把的事没做完。

从制作组的言谈举止中,也处处透露着低调的感觉,毕竟没开始宣发呢。

所以作为一个玩家,咱能做的顶多也就是准备好钱包,等待开发日志更新吧。

由于就业环境问题,越来越多的人选择辞职加入游戏开发。

虽然肯定有不少人会中途放弃,最终也赚不到多少钱,但大家都是普通人,没必要苛刻谁。

这些人中的大部分,就像一块块中国游戏界的砖,单拎出来或许并不起眼,也并不为人知,但垒在一起就形成了整个游戏行业的基底。

而小发最大的感受,便是各个论坛友好善意的讨论氛围,这在乌烟瘴气的互联网上简直难得,有种拨号上网时代的美。

游戏,是为了给人们带来快乐,或许有了这种氛围,也不愁以后没有好游戏吧。